カジュアル決闘者は混ぜ物がお好き

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遊戯王の雑談記事、カード紹介、デッキ紹介を行うブログです!

「手札誘発」のありなしだけじゃ、デッキパワーのバランスは測れない

 

こんばんわ。
手札誘発は≪無限泡影≫が一番嫌いなユクティです。
好きな手札誘発は、≪クリボー≫と≪冥府の使者ゴーズ≫です。

 

今回はカジュアル環境における「手札誘発」について、自分の所感などのお話をしていきたいと思います。

 

 

はじめに

 

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現代遊戯王を語る上で、欠かせない話題といえば、「手札誘発」のお話です。

 

決闘において、「手札誘発」の有無はデッキパワーを測る1つの指標となっています。デッキパワーに差がある状態で戦っても、一方的な展開になりすぎてつまらないと思っている人が多いからか、そういう指標が出来上がっているのだと思います。


でも、本当に「手札誘発」の有無だけでデッキパワーを判断して良いのでしょうか。

という話をしていきます。

 

手札誘発は現代遊戯王において必須

 

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「手札誘発」は、手札に存在する状態で発動する誘発効果、誘発即時効果のカードのこと。手札から発動するという特性上、相手の先攻展開に対して妨害することができ、さらに防ぐ方法が少なく、奇襲性も高いです。

 

最初は≪クリボー≫や≪冥府の使者ゴーズ≫など相手の攻撃に対して反応するものが多かったのですが、時代が進むにつれて、カードパワーがどんどん上がっていき、先攻から相手の盤面に触れるカードもかなり増えていきました。

 

≪灰流うらら≫や≪増殖するG≫などの強力な手札誘発カードは、今では必須カードとして扱われており、大会環境において、「手札誘発」が入ってないデッキなどほぼ存在しない程になりました。

 

ただこれは仕方のないことなんですよね。
現代遊戯王では、相手の動きを封殺してしまう制圧カードがたくさん存在しており、先攻1ターン目から封殺盤面を作ってしまうことは容易いのです。先攻制圧をさせないためには、「手札誘発」カードで展開を妨害するしかない。

 

現代遊戯王では、「手札誘発」の存在は不可欠なのだ。

 

デッキのバランスを取るのは難しい

 

例えばフリーのカジュアルな環境で、対戦相手に「誘発なし」のデッキを使いますと言われた場合、よかれと思って、こちらも「誘発なし」のデッキにしたとしましょう。

 

しかし、相手のデッキが容易く先攻制圧するデッキだったらどうなるでしょうか。

 

 

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全く決闘にならないわけなんですよね。

 

 

全く決闘にならなかったので、こちらだけ「誘発あり」のデッキに変えてみると、今度はこちらは相手の展開をで止められますが、こちらの展開は止められないので、逆にこちらが制圧してしまうことに。

 

たまには、お互いの手札がちょうどよく噛み合って、たまたまちょうどよい決闘になることはあるかもしれませんが、大抵の場合、一方的な虐殺になることが多いのです。

 

そんなことなら、お互いに「誘発あり」のデッキならば、お互いにお互いの展開を止められる可能性があるため、ちょうどよい決闘になる可能性は高くなると思います。

 

そう考えると、ガチ決闘とカジュアル決闘の境目もよく分からないですし、

お互いの認識の差はその辺が違うと思いますので、デッキのパワーバランスを取るのって、そう簡単にはできなさそうだなってことが分かると思います。

 

 

できれば手札誘発は入れたくない

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相手の制圧を防ぐためには、「手札誘発」は必須と言って良い存在ですが、デッキの動きとは全く関係のないカードなので、できることならデッキに入れたくないんですよね。

 

個人的な理想として、カード間のシナジーが絶妙に噛み合ったオリジナルデッキが使いたいし、そういうデッキと戦ってみたいのだ。

デッキ内にシナジーなんてものとは無関係で単体で仕事をしてしまうパワーカード、所謂、汎用枠が入ってしまうのは、理想からは逸脱してしまいます。

 

個人的には、誘発なし&制圧なしのプロレス決闘がやりたいし、先攻取って、封殺盤面を作って、ドヤ顔で勝っても、決闘で勝った感はあんまり味わえないというか。

 

 

※ここまで言ったことは完全に理想論なので、他人の押し付けるようなことはしないように気を付けます。こういう決闘をやってくれるって方がいれば、絶賛募集中です♪

 

 

 

何が言いたいかというと、ちゃんとコミュニケーションをとって、ちょうどよい決闘ができるようにデッキを選ぼうってことです。決闘はコミュニケーションですからね。

お互いに楽しめる決闘を心掛けていこう。

 

いろいろなデッキを用意して、バランスを取ろう

 

私は一応どんな決闘でもできるように複数用意してあります。

 

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・誘発あり&制圧あり→【コード・トーカー】
・誘発あり&制圧なし→【kozmo】
・誘発なし&制圧あり→なし
・誘発なし&制圧なし→たくさん

 

できることなら、誘発なし&制圧なし同士でやりたいのは山々。

でも、みんながみんなそういうデッキを持っているわけではないので、できるだけ拮抗した決闘ができるように、同じレベルのデッキを用意してあります。

 

今回はおおざっぱに4つに分けましたが、デッキの種類は数多と存在します。

そんな数多のデッキを使う、いろいろな相手と「ちょうどよい決闘」ができるように、こちらもいろいろなデッキを作っておきたいですね。

 

まとめ

 

というわけで、「手札誘発」の有り無しだけじゃ、パワーが均等になるわけではないですよってお話でした。

最初は戦うときにデッキの差がかなり出るかもしれませんが、そこはお互いにパワーを調整しながら、ちょうどよい決闘ができるようにしていくとよいと思います。

 

本日も見ていただきありがとうございました。

 

では!また次回!